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메타버스

김상균 저자(글)
플랜비디자인 · 2020년 12월 18일
9.3 (231개의 리뷰)
집중돼요 (24%의 구매자)
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메타버스 상세 이미지

수상내역/미디어추천

“메타버스의 시대가 오고 있다(Metaverse is coming).”
IT기술을 잘 모른다고 해도 누구나 IT기술을 기반으로 세상이 아주 많이 변했다는 것을 느끼고 IT서비스를 이용하며 살아갑니다. 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰으로 이어지는 변화의 다음은 무엇일까요? 엔비디아(그래픽을 처리하여 모니터에 보여주는 장치를 개발/생산하는 세계적 기업)의 창립자 겸 CEO인 젠슨 황(Jensen Huang)이 지난 10월 한 컨퍼런스 기조연설에서 이렇게 얘기합니다. “메타버스의 시대가 오고 있다(Metaverse is coming).” 메타버스는 ‘초월’을 뜻하는 ‘meta’와 ‘세상, 우주’를 뜻하는 ‘verse’의 합성어입니다. 생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있습니다. 온라인 게임, SNS, 플랫폼서비스, 온라인지도&네비게이션 등 앞으로 이런 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계가 될 것입니다. 우리는 메타버스를 어떻게 이해하고 받아들여야 할까요?

김상균 교수는 산업공학, 게임 등 다양한 연구 가운데 이 변화를 감지하고 국내 독자들에게 빠르게 소개하고자 이 책을 집필하였습니다.〈메타버스〉는 메타버스의 기본 개념과 각 영역을 알기 쉽게 실제 IT서비스와 기업의 사례를 들어 소개하고 있습니다. 인간에게 새로운 기회이자 흥미/재미를 제공하는 뜨는 것들의 세상으로써 메타버스를 보여줍니다. 반면에 현실세계의 인간에게 영향을 미칠 수 있는 부분에 대해서도 질문과 스토리를 통해 생각해볼 수 있도록 합니다. 밀려오는 변화의 파도에 앞서 두려움보다는 흥분과 기대의 마음을 가지고 즐겁게 파도 위에 올라타실 수 있기를, 메타버스-디지털 지구를 탐험하시는데 도움이 되기를 바랍니다.

작가정보

저자(글) 김상균

로보틱스(학사), 산업공학(석사), 인지과학(박사), 교육공학(교환교수 시절)을 공부했습니다. 학부 3학년 시절 게임 개발자로 사회에 첫발을 내디딘 후 스타트업을 두 번 창업했고, 투자 기관의 자문역으로 일하다가 2007년부터 강원대 산업공학과 교수로 일하고 있습니다.

재미를 활용한 동기부여 기법과 게이미피케이션을 교육, 기업경영, 마케팅 등에 활용하는 방법을 연구하고 있습니다. 메타버스 안에서 사용자들을 어떻게 몰입시키고, 움직이게 할 것인가를 연구합니다. 이 주제를 놓고, 삼성, LG, GS, 현대, 국가공무원인재개발원, 중앙교육연수원, 식약처, 한국과학창의재단, 한국콘텐츠진흥원 등의 국내 기업, 기관 및 국외 교육, 제조기업의 프로젝트에 참여했습니다.

세 권의 책을 집필했습니다. 재미를 활용한 동기부여의 이론적 배경을 다룬, “Gamification in Learning & Education (Springer)”, 실무 적용 사례를 다룬 “가르치지 말고 플레이하라 (플랜비디자인)”, 미래에 메타버스가 어디까지 진화할지를 풀어낸 소설 “기억거래소 (알렙)”

facebook: saviour2007
website: www.gamificationlab.live

목차

  • Prologue
    갑자기 다가온 언택트 세상? 사실은 나만 몰랐던 메타버스
    메타버스를 거부한다면, 우리는 모르핀에 중독된 쥐가 된다
    메타버스를 여행하는 탐험가
    메타버스 여행 가이드

    1. 인류는 디지털 지구로 이주한다
    새로운 세상, 디지털 지구, 메타버스의 탄생
    디지털 테라포밍: 호모 사피엔스, 파베르, 루덴스 & 데우스
    같지만 서로 다른 세상에 사는 X, Y, Z세대
    말하기를 다시 배워야하는 세상
    디지털 지구, 메타버스에 올라타라

    2. 증강현실 세계: 현실에 판타지 & 편의를 입히다
    현실 세계 + 판타지 + 편의 = 증강현실 세계
    0.005%만 취하는 뇌: 게으른 뇌가 선택한 쾌락
    후퇴하는 호모 사피엔스: 자막 없는 영상의 몰락
    현빈 & 박신혜가 보여준 메타버스: 알함브라 궁전의 추억
    21세기 봉이 김선달: 나이앤틱의 지구 땅따먹기
    코카콜라의 텔레포트: 싱가포르에 눈을 뿌리다
    도둑질 대회: 대박 난 호텔의 비결
    돈 내고 감옥에 갇히는 Z세대: 방탈출 카페
    증강현실로 탄생한 또 다른 나: 스노우 & 제페토
    증강현실이 만들어낸 스마트 팩토리: 에어버스 & BMW
    메타버스의 미래 또는 그림자 #1: 증강현실 콩깍지

    3. 라이프로깅 세계: 내 삶을 디지털 공간에 복제한다
    현실의 나 - 보여주고 싶지 않은 나 + 이상적인 나 = 라이프로깅 세계
    메타버스 속 친구의 의미: 인생의 동반자 vs. 여행의 동반자
    메타버스 속 스키너 상자: 상처받은 뇌를 위한 안식처
    뇌의 전속 질주: 40% 더 빨라지는 시간
    우리는 서로를 돕는 멍청한 개미이다
    21세기 지킬과 하이드: 멀티 페르소나
    메타버스에는 외톨이가 없다
    ‘인간극장’에서부터 ‘나 혼자 산다’까지
    사생활 판매 경제: 방학 일기는 안 썼지만, 브이로그는 꼭 한다
    흥한 페이스북, 유튜브 vs. 망한 싸이월드
    나는 널 언제라도 자를 수 있어!
    세계인의 운동 기록을 삼킨 나이키 메타버스
    메타버스의 미래 또는 그림자 #2: 유튜브 다음은 뷰튜브
    메타버스의 미래 또는 그림자 #3: 브레인 투어

    4. 거울 세계: 세상을 디지털 공간에 복제한다
    현실 세계 + 효율성 + 확장성 = 거울 세계
    땅콩 먹는 원숭이의 뇌
    구글은 왜 지도를 만들까?
    마인크래프트 세상을 3조 원에 사들인 마이크로소프트
    방 없는 호텔: 에어비앤비
    요리 안 하는 식당: 배달의 민족
    에이즈 백신을 탄생시킨 디지털 실험실
    하버드보다 입학하기 어려운 대학: 미네르바스쿨
    언택트 세상, 모두의 교실이 된 Zoom
    블록체인으로 만들어진 거울 세계: 업랜드
    한국인의 94.9%가 이주: 카카오 유니버스
    에이즈 백신을 탄생시킨 디지털 실험실
    슬픔을 비추는 거울: 댓드래곤캔서
    메타버스의 미래 또는 그림자 #4: 핑크빛 평등

    5. 가상 세계: 어디에도 없던 세상을 창조한다
    신세계 + 소통 + 놀이 = 가상 세계
    젊은 야만인의 놀이터
    초인을 키우는 놀이터
    멘탈 시뮬레이션 플랫폼
    코로나19 이전에 이미 역병을 이겨낸 WoW
    로블록스 메타버스의 주인이 된 아이들
    가상 세계 속 시간 여행: 레드데드온라인 & 사이버펑크2077
    메타버스 속 인공지능 오토와 인간의 투쟁
    가상 세계로 들어간 기업들: 광고를 삼키는 포트나이트
    가상 세계로 떠난 명품: 루이비통과 LoL의 콜라보
    현실이 된 SF영화: 레디플레이어원 & 하프라이프 알릭스
    메타버스로 진출한 정치인: 모동숲에 깃발을 꽂은 바이든
    메타버스의 미래 또는 그림자 #5: 기억거래소, 헤븐 서버는 등장할까?

    6. 메타버스, 이렇게 개척하자
    삼성전자: 사이버펑크2077에 제품을 깔아보자
    SK바이오팜: 디지털 실험실을 오픈하자
    현대자동차: 매드맥스 세계관을 넣어보자
    LG화학: 메타버스에 화학공장을 건설하자
    카카오: 자서전을 대신 써주자
    빙그레: 로블록스에 빙그레우스 궁전을 건설하자
    국순당: GTA 온라인에 주점을 차리자
    아모레퍼시픽: 메타버스에 디지털 화장품을 팔자
    빅히트엔터테인먼트: 위버스에 K팝 왕국을 건설하자
    CJ대한통운: 거울 세계에 이야기를 입히자

    7. 메타버스가 낙원은 아니다
    현실은 소멸되는가? 메타버스와 현실의 관계
    도피인가? 도전인가?
    그 세상도 내게는 피곤하다
    아마존이 진짜 무서운 이유, 메타버스의 거대한 손
    가진 게 없으나 모든 것을 다 가진 자 vs. 네 것이 맞냐?
    메타버스 속 헝거게임
    NPC, 인공지능에게 인권이 있을까?
    우리는 나이, 성별, 이름을 묻지 않습니다
    폭발하는 공격성

    Epilogue
    장자의 꿈 & 매트릭스
    메타버스 사용법 & 주의사항
    인터넷, 스마트폰, 그 다음은 메타버스?
    메타버스의 미래

추천사

책 속으로

메타버스는 현실을 벗어나기 위한 세계, 어울림을 피하기 위한 수단이 아닙니다. 더 편하게, 더 많이 이들과 어울리기 위한 세계가 메타버스입니다. 메타버스 안에서 함께 지지고 볶으며 새로운 가치를 만들어가야 합니다.

이 책을 읽는 동안 상상의 나래를 넓게 펼치시면 좋겠습니다. 새로운 메타버스에서 우리 아이들이 어떻게 학습하고 성장할지 상상해보시기 바랍니다. 새로운 메타버스에서 기업 경영과 산업 환경이 어떻게 진화할지 상상해보시기 바랍니다. 새로운 메타버스에서 국가 시스템과 글로벌 협력 체계에 어떤 변화가 생길지 상상해보시기 바랍니다.

우리의 몸은 물질의 세상, 아날로그 지구에 있지만 우리의 생활은 점점 더 디지털 세상, 디지털 지구로 이동하고 있습니다.

스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 메타버스라 부릅니다. 메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어입니다. 현실을 초월한 가상의 세계를 의미합니다.

메타버스, 디지털 지구를 주름잡는 기업들의 성장세는 오프라인 기반의 제조, 유통 기업을 넘어서고 있습니다. 메타버스는 세계 경제의 중심이 되어가고 있습니다. 메타버스라는 개념을 그저 먼 세상 이야기, 일부 디지털 마니아나 Z세대들의 놀이터 정도로 여겨서는 안 될 이유가 여기에 있습니다.

네 개 디지털 지구로의 여행, 신나게 즐기시길 바랍니다. 조금 현기증이 나실 수 있으나, 생소한 것을 처음 접할 때의 설렘 같은 자연스런 현상이니 두려워 마시고, 메타버스를 끝까지 여행하시기 바랍니다.

증강현실 콘텐츠를 경험해 보면, 마치 현실 공간을 배경으로 평행 우주 속 다른 지구에서 살아가는 것 같은 느낌이 듭니다.

게으른 뇌를 깨워내는 수단으로 등장한 게 증강현실입니다. 어차피 대부분의 정보는 버려지니, 버려지지 않도록 정리, 요약된 정보를 눈에 띄게 만들어서 던져주는 방식입니다. 이런 증강현실 장치는 정보를 효율적으로 전달하는 것과 동시에 특정 상황에서 우리에게 강한 실재감을 전해줍니다.

스마트폰에 달린 여러 개의 고성능 렌즈가 하는 역할은 우리의 라이프로깅용 이미지 촬영입니다. 요컨대, 현실의 나에서, 보여주고 싶지 않은 나를 빼고, 이상적인 나의 이미지를 조금 추가해서 즐기는 라이프로깅이 대세인 셈입니다.

이 책을 읽는 독자들은 서로 삶의 기록, 라이프로그(lifelog)를 공유하고 응원하는 라이프로깅 메타버스 속 친구들을 여행의 동반자로 바라보면 좋겠습니다. 그래야 여러분이 그 메타버스 속에서 여행의 동반자들과 서로 더 편하게 지내며, 더 행복해지기 때문입니다.

소셜미디어에 무언가를 올리면, 타인이 내게 반응해주리라는 기대감에 도파민이 분비되며, 실제 타인이 내가 기대했던 반응을 보여주면 엔도르핀이 분비되면서 행복감을 느낍니다. 여기서 중요한 점이 있습니다. 우리가 이렇게 기록을 올리고 타인의 반응을 통해 행복해하는 순환과정에는 끝이 없습니다. 인간의 보상기대시스템에는 ‘이제 충분해요!’라는 완전한 만족이 없기 때문입니다.

여러 메타버스에서 나타나는 서로 다른 나의 모습들을 다 합친 게 진정한 내 모습입니다. 강당에 모였을 때 수줍어했던 나, 오픈채팅방에서 고민을 솔직하게 털어놓은 나, 유튜브 채팅창에 올라온 모르는 학우의 고민에 위로의 말을 건넨 나, 이 모두가 다 나입니다.

언택트 환경에서 줌 같은 화상 회의 도구는 모두의 교실이 되었습니다. 온라인에 만들어진 교실 거울 세계는 우리가 오프라인에서 어떻게 학습했는지, 그런 방법에 문제는 없었는지를 돌아보게 했습니다. 모든 교육이 거울 세계에서만 이뤄질 수는 없습니다. 우리는 현실에서 만나고 소통하며 배워야 합니다. 그러나 앞서 설명한 미네르바스쿨의 경우처럼 미래교육에서 비대면 원격 교육이 가진 효율성과 확장성은 교육 분야 전반에 넓게 퍼질 것입니다. 거울 서계에 어떤 교실을 꾸밀지, 그 교실이 현실 세계의 교실과 어떻게 연결될지 함께 고민해가면 좋겠습니다.

현실과는 다른 공간, 시대, 문화적 배경, 등장인물, 사회 제도 등을 디자인해 놓고, 그 속에서 살아가는 메타버스가 가상 세계입니다.(중략) 스스로 창조한 신세계에서 스스로 창조한 인공지능 캐릭터와 인간들은 함께 어울려서 지내려 합니다. 현실 세계의 삶도 복잡하고 해야할 것들이 많은데, 굳이 가상 세계에 까지 모여서 무엇을 할까요?

가상 세계 메타버스에서 사람들은 플라톤이 얘기한 최고의 인간, 니체가 얘기한 초인의 모습을 보여줍니다.

우리는 인간의 삶이 더 나아지기를 기대하며 인공지능을 만들었습니다. 그런데 그런 인공지능이 일부의 소유가 되어, 일부가 전체를 더 쉽게 지배하고 통제하기 위해 사용된다면 가상 세계 메타버스에서처럼 인간과 대립하는 인공지능이 될지도 모릅니다. 인공지능 기술 개발과 상용화를 서두르기에 앞서, 메타버스에서 인공지능이 일으키는 문제를 심각하게 살펴보면 좋겠습니다.

메타버스를 만든 이의 목적이 무엇이건 그 속에서 살아가는 이들은 놀이, 재미를 원합니다. 게임 프로그램이나 웹툰이 아닌 배달의 민족 앱이 재미와 풍자 코드를 플랫폼에 녹여 넣는 이유, 그런 것들을 이용자들이 좋아하는 이유가 모두 놀이에 있습니다. 놀이를 좋아하는 인간의 속성이 변하지 않는 이상 더 다양한 메타버스가 끝없이 등장하며 그 영역을 넓혀갈 것입니다.

현실 세계에서 무언가 실패하면, 실패에 따라오는 빼기가 우리를 깊은 좌절에 빠지게 하는 경우가 많습니다. 진행하던 프로젝트를 망치거나 낮은 성적을 받으면, 보너스가 깎이거나 부모님이 던지는 비난을 견뎌야합니다. 반면에 메타버스에서는 무언가를 실패해도 빼기를 하지 않습니다. 오히려 한 번 더 해보라고 부추깁니다. 그 상황에서 실패에 대한 경험은 우리에게 오히려 더 강력한 도전 동기를 제공합니다.

누군가는 메타버스를 새로운 사업 플랫폼으로, 누군가는 새로운 놀이터로, 누군가는 현실에서 멀리 벗어나기 위한 수단으로 사용합니다. 통제 불가한 고민, 불행이 당신을 짓누른다면 메타버스에서 잠시 기분을 전환하며 잊어도 좋습니다. 그러나 메타버스가 현실을 완전히 잊기 위한 수단이 되어서는 안 됩니다. 메타버스 속 삶이 아무리 빛날지라도, 현실이 있기에 메타버스가 존재합니다.

메타버스의 미래에 관심을 두시기 바랍니다. 메타버스로 향하는 당신의 여정을 응원합니다.

출판사 서평

우리는 다가올 미래를 정확하게 알지 못합니다. 다만 지금까지 있었던 일들에 비추어 예견할 뿐입니다. 그러나 과거의 경험과 미래의 변화의 상관관계는 점점 줄어들고, 과거와 미래가 연결가능한 시간은 점점 짧아지고 있습니다.
우리가 할 수 있는 노력은 가장 가까운 과거, 현재를 보는 것입니다. 현재를 바로 보고 제대로 이해해야 합니다.
김상균 교수의 〈메타버스〉는 그런 의미에서 미래를 대비하고자 하는 모든 현대인들에게 유용합니다. 빠르게 진행형인 기술과 서비스의 변화를 그 특유의 호기심과 재미로 파악해내고 학자다운 면모를 발휘해 개념적으로 잘 이해할 수 있도록 풀어냈습니다.
현재 비지니스 모델과 시장에 한계를 느끼는 경영가, 향후 진로에 대해 고민하는 청년, 아이가 살아갈 세계를 이해하고 키우고자 하는 부모 등. 우리 눈앞에 펼쳐진 새로운 영역-디지털 지구, 메타버스를 두려워만 말고 함께 개척해 나가기를, 인간의 존엄을 지키며 아름다운 사회를 함께 개척해나가기를 제안합니다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791189580575
발행(출시)일자 2020년 12월 18일
쪽수 376쪽
크기
153 * 225 * 30 mm / 685 g
총권수 1권

Klover

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

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  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
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