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게임 인류

김상균 저자(글)
몽스북 · 2021년 04월 06일
9.6 (22개의 리뷰)
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책 소개

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수상내역/미디어추천

게임은 시대의 표준 문화,
미래의 기회는 게임 안에 있다
2020년 코로나19 팬데믹으로 게임 이용자가 50% 증가했다. 게임 산업은 폭발적으로 성장했고, 모바일 게임 다운로드는 48%나 늘었다. 국내 게임 시장의 규모는 13조 원 내외로 국내 커피 시장보다 큰 규모다. 콘텐츠 수출에서도 큰 비중을 차지한다. 드라마와 영화, 예능 프로그램, 웹툰, 음악 등 전체 미디어 수출액의 55%가 게임이다. 종종 제작비 수백억 원의 영화가 화제가 되곤 하는데, 대작 게임 제작비는 수천억 원대다. 게임 산업의 규모는 상상 이상으로 크고, 산업 규모가 크다는 것은 그만큼 기회가 많은 시장이라는 의미다.

저자는 『게임 인류』를 통해 게임을 잘하는 것도 실력인 시대가 됐다고 말한다. 비디오 게임을 하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 새로운 과제에 보다 잘 적응한다고 강조한다. 비디오 게임이 주변의 변화를 더 빨리 감지하도록 두뇌를 훈련시키고, 인공 지능과 협력하는 방법을 알려주며, 게임하면서 서로 돕는 능력이 향상되고, 게임에서 받은 긍정적인 에너지와 집중력이 일상의 어려운 과제를 풀어나가는 데에 도움이 되기 때문이다. 『게임 인류』는 사회의 변화를 짚어주는 경제/경영서이자 게임하는 아이 때문에 고민인 부모에게 명확한 솔루션을 제공하는 교육서다. 중독에 빠지지 않고 게임하는 방법, 메타버스로 출근하는 시대의 직업, 부모가 만들어주면 좋은 게임 등 스마트하게 게임하는 방법을 제공한다. 더불어 뉴미디어로 성장한 게임이 바꾸어 놓을 게임 같은 미래를 예측해 본다.

작가정보

저자(글) 김상균

지금 글로벌 시장이 주목하고 있는 미래 산업 분야의 키워드, ‘메타버스’ 관련 국내 최고 전문가. 강원대 산업공학과 교수. 인지과학, 교육공학, 로보틱스와 산업공학을 공부하고 게임 세상을 탐험 중인 인지과학자. 한국콘텐츠진흥원 ‘게임 리터러시’ 담당 교수이자 교육부 초ㆍ중등 ‘게임 리터러시’ 교사 연수 담당 교수.

청와대 ‘대통령 직속 4차 산업 혁명 위원회’ 초청 강연을 비롯하여 공공기관, 기업, 방송에서 4차 산업 혁명 관련 전문가로 가장 활발히 활동하고 있다. 국내 여러 대학 에서 게이미피케이션 교수법 강연 및 워크숍을 300회 이상 진행했으며, 삼성, LG, GS, 현대 등 다수의 국내 기업과 공공기관에서 경영, 마케팅, 교육에 게임을 활용하는 방안에 대한 프로젝트 및 자문에 참여했다.
저서로는 『메타버스』를 비롯하여 『기억 거래소』, 『교육, 게임처럼 즐겨라』 등이 있다.

“나는 골프보다 게임이 좋은 대학교수입니다”
나는 게임을 연구하는 교수다. 교수는 고리타분한 꼰대이고, 게임을 연구하는 교수는 고리타분하고 나쁜 꼰대가 된다. 게임에 덧씌워진 원죄 같은 거라고 생각한다. 그 원죄를 씻어낼 책임이 내게도 있는 듯하다. 인간은 게임을 만들었고, 게임은 인간을 만들고 있다. 어떤 게임을 만들고, 어떤 인간이 될 것인지는 우리에게 달려 있다. - 에필로그 중에서

목차

  • 프롤로그 - 우리는 게임 인류로 진화 중이다 16
    1 웰컴 투 플레이 월드 21
    변곡점에 서 있는 사회 22
    특권층이 즐기던 고급스러운 취미생활 27
    죄 많은 게임 33
    세상을 바꾼 놀이 41
    욕망이 실현되는 공간 46
    어른들의 원더랜드도 게임 안에 있다 51
    게임중독이 질병이라면 61
    도박과 게임은 한 끗 차이 65
    APPENDIX - 게임의 분류 72

    2 앞선 기업은 게임을 연구한다 77
    미래의 기회는 게임 안에 있다 78
    앞선 기업일수록 게임에 투자한다 92
    기업은 이제 가르치지 않고 플레이한다 103
    변화는 좋지만 마음은 불안한 세대 114
    혁신 아니면 도태되는 기업 128
    멀티 페르소나 : 부캐의 세계 129
    인공 지능과 더불어 살아갈 세상 135
    게임과 현실은 연결돼 있다 141
    APPENDIX - 게임인류 레벨 테스트 148

    3 게임의 나비 효과 151
    공부를 못할수록 게임을 권하라 152
    게임이 보상이 되어서는 안 된다 158
    개취 존중, 독서가 여가라니요 163
    게임의 나비효과 170
    게임에도 타이밍이 있다 181
    스마트한 컨트롤러가 되라 187
    인생 최대 난제, 부모 노릇 197
    프로 게이머와 스트리머 사이 205
    게임PD가 되려면 무엇을 전공해야 하나요 210
    게임에 빠진 남편, 고스톱 치는 할머니 219
    APPENDIX - 부모가 만들어주면 좋은 게임 224

    4 게임은 시대의 표준문화다 229
    게임은 시대의 표준 문화다 230
    신박한 세계관을 찾습니다, ‘겜춘문예’ 240
    현대미술의 영역으로 걸어 들어간 게임 246
    곧 다가올 3차원 방송 시대 251
    미래를 여는 키, 메타버스 258
    게임 산업의 영역 확장 264
    빅히트는 엔터테인먼트 기업이 아니다 272
    미래를 선점하기 위한 VR전쟁 281
    게임으로 성장하는 인류 287
    APPENDIX - Z세대가 궁금하면 플레이하라 291
    에필로그 - 나는 게임을 연구하는 대학교수입니다 294

추천사

  • 이제 세계의 거대 기업들은 생존을 위해 그들의 세계관을 바꾸고 게임처럼 비즈니스를 만들어가고 있다. Z세대의 새로운 세계관과 접속할 수 없다면 미래가 없기 때문이다. 그가 보여주는 새로운 ‘게임 세계관’에 접속하라. 그리고 새로운 세계 메타버스에서 생활하는 ‘게임 인류’를 경험하고 여기저기 탐색해 보라. 그 안에 당신의 가치를 높여줄 핫한 아이템들이 가득 숨겨져 있다. 책도 게임하듯 즐겁게 놀면서 둘러보자. 어차피 인생은 한 판의 게임이 아니던가.

  • 〈갤러그〉, 〈테트리스〉, 〈지뢰찾기〉…. 대략 이 정도가 내 게임 인생의 전부다. 동료들이 심취하던 〈심시티〉, 〈리니지〉, 〈스타크래프트〉 같은 데는 아예 관심을 두지 않았다. 그렇다. 나는 게임을 죄악시하던 시대에 모범생으로 살았다. 그게 자랑이었다. 그런데 『게임 인류』는 내 생각을 180도 바꿨다. 조직 생활을 하면서 가장 힘든 것은 철학을 전달하는 일이었다. 이것은 단지 책으로만 해결되는 게 아니다. 나는 게임 형태의 경험이 부족했다. 우리 사회는 변곡점에 서 있다. 변화의 곡선에서 떨어지지 않기 위해서는 연습이 필요하다. 어떻게 할까? 『게임 인류』에서 그 길을 찾을 수 있다. 특히 자녀를 키우거나 조직을 이끌어가는 분에게는 필독서다.

  • 게임하는 아이를 바라보는 부모님의 속마음은 흡사 전쟁터와 같다. 교육 콘텐츠를 제작하다 보면 학부모들에게 가장 많이 듣는 질문 중 하나가 ‘게임’에 관한 것이다. “도대체 왜 게임에 빠져 있을까?”, “어떻게 해야 게임을 덜하게 할 수 있을까?”, “게임 때문에 성적이 떨어진 것 같은데 어떻게 해야 할까?” 이 모든 질문은 ‘게임=공부의 적’이라는 편견을 반영한다. 하지만 시대가 바뀌었다. 게임은 저자의 말대로 시대의 표준 문화다. 미래를 이끌어갈 ‘게임 인류’에게 공부와 게임은 적이 아닌 친구다. 게임을 대하는 진짜 원칙을 알고 싶다면, 아이와의 게임 전쟁을 끝내고 싶다면 이 책 『게임 인류』를 강력 추천한다.

책 속으로

메타버스의 핵심 콘텐츠와 플랫폼은 게임에 적용된 개념과 기술을 차용하고 있다. 달라진 환경에 빠르게 적응하며 인공 지능을 친구로 여기는 세대는 게임을 많이 해봤거나 게임적 세계관에 익숙한 이들이다. 해외에서는 게임을 산업으로 인정하고 잘 성장시키고 있지만, 게임에 대한 편견에 가려져 국내에는 아직 메타버스가 무엇인지도 모르는 사람이 많다. 세 번째 기회까지 놓칠까 봐 조바심이 났다. 그래서 『게임 인류』를 통해 지난 10여 년의 변화와 가까운 미래에 다가올 변화에 대해 얘기하고 싶었다. 18p 프롤로그

직장인의 95.1%가 직장 생활 중 탈진을 경험한 적이 있고, 고등학교 수업 시간에 자는 학생이 없는 교실은 불과 7%밖에 되지 않는다고 한다. 탈진한 산업 현장, 잠든 교실 속 우리를 활기차고 즐거운 상태로 이끌어줄 수단으로 게임을 진지하게 고민해 볼 시점이다. 유일하지는 않아도 꽤 효율적일 것이다. 32p 특권층의 고급스러운 취미 생활

부모 세대는 공부를 잘한다는 칭찬을 아끼던 환경에서 자랐다. 자신의 경험에 비춰 아이들을 대하다 보니 긍정의 피드백으로 리워드를 주기보다 부정의 피드백으로 압박해 더 많은 미션을 수행하도록 강요하는 경우가 많다. 만약 아이가 공부에 흥미를 느끼지 못하고 게임만 하려고 한다면, 애꿎은 게임만 탓하지 말고 자신의 교육 방식을 돌아볼 필요가 있다. 54p 욕망이 실현되는 공간

탐험-소통-성취의 과정은 인간이 인생을 살면서 가장 필요로 하는 3가지 요소다. 사회생활을 하면서 세 가지를 모두 충족시킬 수 있다면 좋으련만, 많은 이들이 실생활에서 결핍을 느낀다. 예를 들어 나는 스포츠를 탐험하면서 누군가와 소통하고 싶은데, 회사에 가면 상사는 자신이 좋아하는 것을 탐험하라고 강요한다. 그 스트레스가 쌓이면 퇴근 후 집에 돌아왔을 때 동굴을 찾게 되고, 그곳에서 자신이 진짜로 원하는 탐험-소통-성취의 과정을 모두 이루고 싶어진다.
57P 어른들의 원더랜드도 게임 안에 있다

게임 세계관을 잘 이해하고, 게임 팬들의 심리를 잘 이해하는 아이는 비슷한 경험을 가진 이들이 무엇을 해야 즐겁고 재미를 느끼는지 직관적으로 알 수 있다. 심지어 어느 시점이 되었을 때 열성 팬들이 떠나는 지도 짐작할 수 있기 때문에 그 디테일한 심리 변화를 현업에 적절히 활용할 수도 있다. 나이키가 개인이 운동 내용을 기록하고 데이터를 공유하면 특정 지역의 러너 랭킹을 매겨주는 것, 어떤 보상도 주어지지 않지만 닛산 자동차 계기판을 보며 환경 지킴이가 된 듯 만족감을 느끼게 하는 나무 그래픽은 모두 게임적인 요소가 더해진 결과물이다. 90P 미래의 기회는 게임 안에 있다

지멘스의 고민은 핵심 엔지니어들을 제외하고, 마케팅 이나 지원 파트 직원들이 회사가 하는 일에 대해 정확하게 알지 못한다는 것이었다. 직무는 물론이고 회사 전체의 밸류 체인을 이해할 수 있도록 수차례 직원 교육을 실시했지만 효과가 미비했다. 여러 번의 시행착오 끝에 지멘스는 교육 방법을 바꿨다. 회사 업무를 〈플랜트빌Plantville〉이라는 게임으로 만들고, 회사의 업무를 세세하게 경험해 볼 수 있도록 아기자기한 그래픽으로 구성했다. 107 기업은 이제 가르치지 않고 플레이 한다

과거 엔비디아는 그래픽 카드를 만드는 기업이었다. 게임을 보다 실감나게 즐기도록 하기 위해 개발한 GPU가 산업의 지형을 바꿨고 AI를 통해 미래를 선도하고 있다. 놀면서 확장한 상상력이 보다 재미있는 놀이를 위해 개발한 기술과 합해져 미래를 바꾸고 있다. 128P 앞선 기업은 게임을 연구한다

“정해진 분량의 공부를 마치면 게임을 할 수 있게 해주겠다.”는 말에는 공부는 힘든 것이고, 그것을 견뎌내면 외재적 보상으로 게임을 할 수 있게 허락하겠다는 메시지가 담겨 있다. 이런 식의 프레임에 익숙해지면 원래 책 읽기를 좋아하던 아이들도 게임 할 시간을 주지 않으면 책을 읽지 않게 된다. 이것을 과잉 정당화 효과overjustification effect라고 한다. 159P 게임이 보상이 되어서는 안 된다

미래에는 인공 지능과 함께 살아야 할 것이다. 이에 따라 인재 요건도 달라졌다. 외국어를 익히듯 기계와 대화하는 언어를 익히고, 기계를 컨트롤하거나 제작할 수 있도록 인공 지능과 프로그래밍에 대해서도 잘 알아야 한다. 게임은 지루하지 않게 이 모든 것을 배울 수 있는 훌륭한 학습 툴이다. 177P 게임의 나비 효과

무엇을 공부하든 게임을 좋아하는 아이는 게임 안에서 기회를 찾을 수 있다. 전공을 살려 일반 회사에서 일하면서 실무 경험을 쌓은 뒤 게임 회사로 이직을 해도 괜찮다. 게임학과의 커리큘럼
역시 프로그래머에 초점을 맞춘 과목이 많지만 문학 개론, 예술학 개론, 창의적 사고와 글쓰기, 문화 산업 개론과 같은 과목도 있다. 218P 게임PD가 되려면 무엇을 전공해야 할까

판이 바뀌고 있다. 국내 게임 산업 총 매출액은 2020년 기준 17조 93억 원이다. 2018년 14조 2,900억 원, 2019년 15조 5,700억 원으로 해마다 9%씩 성장하고 있다. 이는 미래의 일자리가 게임 산업 안에 있음을 의미하기도 한다. 기성세대가 소설가나 드라마 작가를 꿈꾸며 신춘문예에 도전했던 것처럼, 요즘 애들은 게임 세계관 작가를 꿈꾸며 게임 문학상에 도전한다. 244P 신박한 세계관을 찾습니다 ‘겜춘문예’

메타버스의 중심은 게임이고, 메타버스가 발전해도 우리가 더 몰입감 있는 다양한 게임을 즐기게 될 뿐 현실 세계의 업무, 학업, 공공 서비스, 일상생활 등에 큰 변화를 주지 못할 것이라 오해하면 안 된다. 메타버스는 다양한 일자리를 창출하고, 블록체인을 기반으로 새로운 경제 모델을 만들 것이며, 기업의 새로운 마케팅 채널로 자리 잡을 것이다. 물리적 거리와 신체적 한계를 뛰어넘는 다양한 소통과 협업이 이뤄지고, 물리적 접촉을 위한 각종 위험과 역효과를 해결하기 위한 수단으로도 발전할 것이다. 266P 미래를 여는 키, 메타버스

2022년에는 애플도 3,000달러가 웃도는 VR 장비를 출시할 계획이라고 발표했다. 8K 해상도 지원을 목표로, 고성능 센서와 카메라를 10개 이상 장착해 완벽하게 MR을 구현해 낼 것이다. 현재 대부분의 VR 장비는 4K의 해상도를 지원하는데, 만약 8K가 지원된다면 신경세포의 한계로 인해 실제와 그래픽을 구분하기 어렵게 된다. 여기에 MR을 완벽하게 구현한다면 게임을 좋아하는 이들에게는 필수 아이템이 될 것이다. 285P 미래를 선점하기 위한 VR 전쟁

출판사 서평

“디지털 세상, 메타버스의 시대를 살아갈 우리들에게
지금 가장 필요한 것은 체험을 기반으로 한 ‘미래형 게임 지능’이다.”

"학부 때 로보틱스를 공부하고
석ㆍ박사 때 산업공학과 인지과학을 공부했다고 하면
“그런데 왜 게임을 연구하느냐?”고 묻는다.
‘게임은 애들이나 하는 질 낮은 놀이’라는 인식 때문에 나오는 질문이다.
내 생각은 다르다.
게임은 현대 사회에 가장 고도화된 지식과 기술이 집약된 매체이다.
다양한 분야의 경계를 넘나들기 때문에
잡다한 지식을 두루 갖춘 사람들이 연구해야 한다.
- 에필로그 중에서

〈포노 사피엔스〉 저자 최재붕 & 국립과천과학관장 이정모, & 〈압축 공부〉 저자 조승우 추천 도서

온라인에 부는 세 번째 물결,
세상은 메타버스로 넘어가고 있다
현존하는 세계 최고 부자 일론 머스크는 제4차 산업 혁명의 상징적인 인물이다. 일론 머스크의 테슬라는 포드가 거리의 마차를 자동차로 바꿔놓은 것처럼, 내연 기관 차량을 전기차로 바꿔놓는 데 앞장서고 있다. 그가 최근 가장 큰 공을 들이고 있는 분야는 우주다. 스페이스X는 낮은 궤도로 지구 위를 비행하며 완전 자율 주행에 필요한 통신 기능과 위성 인터넷 서비스를 제공할 것이다. 4차 산업 혁명의 핵심은 모든 것이 연결되고 보다 지능적인 사회를 구축하는 것이다. 사물 인터넷 기술과 블록체인을 통해 축적된 빅 데이터를 공유하고, 인공 지능으로 상황을 분석해 시뮬레이션이 가능한 생산 체계를 만드는 것. 앞으로는 공장의 대량 생산 방식에서 벗어나 자원이나 프로세스를 표준화시키고 모듈화해 보다 쉽게 고객이 원하는 시점에 원하는 형태로 자원을 통합해 고객 맞춤 제품과 서비스를 만들어내는 시스템이 새로운 표준으로 자리 잡게 될 것이다.
경제 구조는 원재료 중심의 농업에서 상품 중심의 산업으로, 다시 서비스 중심의 경제를 지나 경험 경제 시대로 진입했다. 경험 경제란 소비자가 가격과 품질에 의해 구매를 결정하는 것이 아니라 구매 과정 전반에 걸쳐 경험하는 현상과 그 현상을 중심으로 형성된 경제를 말한다. 개인 맞춤 경험을 가장 잘 제공해 온 영역이 바로 게임이다. 산업 변화의 큰 프레임을 읽고 전략적으로 서비스한 것은 아니었다. 서비스 상품처럼 게임을 만들어놨는데, 그 안에서 유저들이 적극적으로 활동하며 경험을 만들어내고 있는 것이다. 게임 안에 나라를 세우고 집을 지어 친구들을 초대하거나 경제 활동을 하며 돈을 번다. 스스로 경험 경제 시대로 넘어간 것이다.

인공지능과 함께 살아가게 될 인류
요즘 아이들은 게임을 하면서 모험심을 채우고, 인공 지능과 소통하는 방법을 배운다. 지금의 초등학생이 살아갈 미래의 세상은 지금과는 많이 다를 것이다. 기성세대는 ‘인공 지능’이라고 하면 네모난 기계 안에서 자동으로 연산하는 장면을 떠올리지만, 게임 속에서 버추얼 빙과 대화하고 함께 어울린 아이들은 인공 지능을 새로운 친구로 받아들인다. 인공 지능과 소통하는 방법도 게임을 통해 자연스럽게 익히고 있다. 이러한 경험을 가진 아이들이 산업 현장에서 인공 지능을 디자인한다면 세상이 어떻게 달라질지 상상해 보자. 배워서 익히는 게 아니라 경험을 통해 습득한 지식은 적응력이 높다.
세상은 메타버스로 넘어가고 있다. 보이는 것보다 훨씬 빠른 속도로 변화는 진행되고 있다. 사람들의 관심이 미래가 아닌 현재를 향해 있을 때, 저자는 문득 누가 메타버스의 주요 플랫폼과 콘텐츠를 보유하고 있는지 살펴봤다. 외국의 경우 대부분 게임 개발사들이 보유하고 있었다. 전혀 상관없을 것 같은 산업들이 게임 회사가 만든 플랫폼에서 만나 혁신적인 콘텐츠를 생산해 내는 것이다. 국내는 그 움직임이 미약하다. 저자는 발전을 저해하고 있는 요소 중 하나가 게임 회사를 향한 곱지 못한 시선이라 생각했다. 온라인 세계는 인터넷과 스마트폰 시대를 거쳐 메타버스 시대로 확장됐지만, 시가 총액 상위에 오른 정보통신 기업 중에 인터넷 강국이라는 한국 기업이 없음을 꼬집는다. 한국은 인터넷과 스마트폰 시대를 놓쳤지만, 온라인에 부는 세 번째 물결인 메타버스에 재빨리 올라타야 한다고 강조한다.

인류는 놀면서 성장해왔다
게임을 플레이하다가 중지한 경우 게임의 결과를 어떻게 계산할 수 있을지 고민하다가 확률론의 기초를 정립하게 된다. 대항해 시대 선박 회사들이 확률의 개념을 적용해 십시일반 돈을 모아 혹시 모를 사고에 대비했던 것이 보험의 시초고, 오늘날의 주식이나 선물, 옵션, 금리 등의 개념도 모두 확률로부터 왔다. 로마 시대 콜로세움에서 벌어지던 경기의 피해를 줄이고자 만든 규칙이 지금의 사회를 제어하는 법과 규범으로 이어졌다. 놀이와 쾌락을 추구하는 것은 인간의 본성이며, 놀이의 과정에서 나오는 창의적인 아이디어가 학문과 산업에 긍정적인 영향을 줬다.
게임은 대표적인 여가의 상징으로 돈과 시간이 많은 왕과 귀족의 고급스러운 취미 생활이었다. 수작업으로 만든 게임 도구를 갖춘다는 것 자체가 특권이었고, 평민들은 생산성이 제로에 수렴되는 게임을 한가롭게 즐길 만한 형편이 못 됐다. 평민도 게임을 즐길 수 있을 정도로 대중화한 것은 먹고 살기가 수월해지면서부터다. 그러나 평민은 산업 혁명을 겪으면서 다시 게임에서 멀어지게 된다. 당시 목표는 오직 하나, 투여한 자원과 시간에 대비해 얼마나 높은 생산성을 달성할 것인가. 그 과정에서 인간이 느끼는 스트레스나 마땅히 추구해야 할 즐거움은 완전히 배제되었다.

게임은 시대의 표준 문화,
미래의 기회는 게임 안에 있다
2020년 코로나19 팬데믹으로 게임 이용자가 50% 증가했다. 게임 산업은 폭발적으로 성장했고, 모바일 게임 다운로드는 48%나 늘었다. 국내 게임 시장의 규모는 13조 원 내외로 국내 커피 시장보다 큰 규모다. 콘텐츠 수출에서도 큰 비중을 차지한다. 드라마와 영화, 예능 프로그램, 웹툰, 음악 등 전체 미디어 수출액의 55%가 게임이다. 종종 제작비 수백억 원의 영화가 화제가 되곤 하는데, 대작 게임 제작비는 수천억 원대다. 게임 산업의 규모는 상상 이상으로 크고, 산업 규모가 크다는 것은 그만큼 기회가 많은 시장이라는 의미다.
저자는 〈게임 인류〉를 통해 게임을 잘하는 것도 실력인 시대가 됐다고 말한다. 비디오 게임을 하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 새로운 과제에 보다 잘 적응한다고 강조한다. 비디오 게임이 주변의 변화를 더 빨리 감지하도록 두뇌를 훈련시키고, 인공 지능과 협력하는 방법을 알려주며, 게임하면서 서로 돕는 능력이 향상되고, 게임에서 받은 긍정적인 에너지와 집중력이 일상의 어려운 과제를 풀어나가는 데에 도움이 되기 때문이다.
〈게임 인류〉는 사회의 변화를 짚어주는 경제/경영서이자 게임하는 아이 때문에 고민인 부모에게 명확한 솔루션을 제공하는 교육서다. 중독에 빠지지 않고 게임하는 방법, 메타버스로 출근하는 시대의 직업, 부모가 만들어주면 좋은 게임 등 스마트하게 게임하는 방법을 제공한다. 더불어 뉴미디어로 성장한 게임이 바꾸어 놓을 게임 같은 미래를 예측해 본다.

기본정보

상품정보
ISBN 9791191401011
발행(출시)일자 2021년 04월 06일
쪽수 300쪽
크기
151 * 221 * 25 mm / 544 g
총권수 1권

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도서 소득공제 안내

  • 도서 소득공제란?

    • 2018년 7월 1일 부터 근로소득자가 신용카드 등으로 도서구입 및 공연을 관람하기 위해 사용한 금액이 추가 공제됩니다. (추가 공제한도 100만원까지 인정)
      • 총 급여 7,000만 원 이하 근로소득자 중 신용카드, 직불카드 등 사용액이 총급여의 25%가 넘는 사람에게 적용
      • 현재 ‘신용카드 등 사용금액’의 소득 공제한도는 300만 원이고 신용카드사용액의 공제율은 15%이지만, 도서·공연 사용분은 추가로 100만 원의 소득 공제한도가 인정되고 공제율은 30%로 적용
      • 시행시기 이후 도서·공연 사용액에 대해서는 “2018년 귀속 근로소득 연말 정산”시기(19.1.15~)에 국세청 홈택스 연말정산간소화 서비스 제공
  • 도서 소득공제 대상

    • 도서(내서,외서,해외주문도서), eBook(구매)
    • 도서 소득공제 대상 상품에 수반되는 국내 배송비 (해외 배송비 제외)
      • 제외상품 : 잡지 등 정기 간행물, 음반, DVD, 기프트, eBook(대여,학술논문), 사은품, 선물포장, 책 그리고 꽃
      • 상품정보의 “소득공제” 표기를 참고하시기 바랍니다.
  • 도서 소득공제 가능 결제수단

    • 카드결제 : 신용카드(개인카드에 한함)
    • 현금결제 : 예치금, 교보e캐시(충전에한함), 해피머니상품권, 컬쳐캐쉬, 기프트 카드, 실시간계좌이체, 온라인입금
    • 간편결제 : 교보페이, 네이버페이, 삼성페이, 카카오페이, PAYCO, 토스, CHAI
      • 현금결제는 현금영수증을 개인소득공제용으로 신청 시에만 도서 소득공제 됩니다.
      • 교보e캐시 도서 소득공제 금액은 교보eBook > e캐시 > 충전/사용내역에서 확인 가능합니다.
      • SKpay, 휴대폰 결제, 교보캐시는 도서 소득공제 불가
  • 부분 취소 안내

    • 대상상품+제외상품을 주문하여 신용카드 "2회 결제하기"를 선택 한 경우, 부분취소/반품 시 예치금으로 환원됩니다.

      신용카드 결제 후 예치금으로 환원 된 경우 승인취소 되지 않습니다.

  • 도서 소득공제 불가 안내

    • 법인카드로 결제 한 경우
    • 현금영수증을 사업자증빙용으로 신청 한 경우
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